14. Januar 2010

Spiele - 90% immer noch auf Datenträgern

Downloads machten im vergangene Jahr noch immer nur einen kleinen Teil der Distribution von Videospielen aus. Datenträger dominieren hier noch den Markt.

Laut einer Studie des amerikanischen Marktforschungsunternehmens NPD Group macht die digitale Distribution nur einen kleinen Teil der Spielesoftwareverkäufe aus. Wie aus einer Pressemitteilung des Unternehmens hervorgeht, waren im dritten Quartal 2009 90% der Konsolen-Videospiele physikalische Datenträger. Entweder gekauft oder aus einer Videothek ausgeliehen. Auf PC/Mac, Handhelds und Smartphones sinkt der Wert zwar auf 79%, trotzdem hat die digitale Verbreitung von Inhalten den klassischen Einzelhandel und den Verleih noch nicht überflügelt.

Auch Raubkopien sind nach der Studie weniger verbreitet, als meistens angenommen. »Softwarepiraterie, in dieser Studie als das Herunterladen über Peer-to-Peer-Netzwerke definiert, ist im Vergleich zur Musikindustrie relativ gering. Trotzdem gaben 4 Prozent (in etwa sechs Millionen Konsumenten) an, dass sie Daten über Peer-to-Peer-Netzwerke heruntergeladen haben. Dabei finden 72% der illegalen Downloads auf PC/Mac statt.«

Anita Frazier, Marktforscherin bei der NPD Group, fasst die Ergebnisse der Studie folgendermaßen zusammen: »Obwohl physikalische Datenträger noch immer die treibende Kraft hinter Spielesoftwareverkäufen sind, wächst die Rolle der digitalen Distribution in der Spielebranche weiter an.«

Die Daten, die dieser Studie zugrunde liegen, beruhen auf der repräsentativen Befragung von Spielern bezüglich ihrer Kaufgewohnheiten und nicht auf den Angaben der Händler oder Downloadanbietern. Der geringere Anteil der Downloads liegt also nicht daran, dass Anbieter wie Steam ihre Verkaufszahlen nicht veröffentlichen.


(Daniel Raumer - gamestar.de)

Pornostar verurteilt Videospiele - »Schlechterer Einfluss als Erotikfilme«

Erotikdarsteller Ron Jeremy spricht Computerspielen einen negativeren Einfluss auf Jugendliche als Pornografie zu.

Alt-Pornostar Ron Jeremy schießt auf einer Podiumsdiskussion anlässlich der CES in Las Vegas scharf auf Videospiele. So sei Pornografie bei weitem kein so schlechter Einfluss auf Jugendliche wie etwa Videospiele - das habe Jeremy »in Studien gelesen«. Außerdem würde die Pornoindustrie ihre Produkte nicht an Minderjährige vermarkten – ganz im Gegensatz zur Spielebranche. Das berichtet die Website PC Mag.com.

Das eigentliche Thema der Debatte war aber eigentlich ein ganz anderes. Ursprünglich sollten Jeremy und Anti-Porno-Aktivist Craig Gross vor Publikum über die Verbreitung von Pornografie über das Internet debattieren. Dazu trifft Jeremy auch andere Töne, sollten doch »Eltern besser mal anfangen das Internet zu verstehen« um ihren Kindern den Zugang zu nicht jugendfreien Inhalten zu blockieren.

Ganz auf dem neuesten Stand ist Jeremy selbst aber auch nicht. Immerhin veräppelte ihn sein Diskussionsgegner Gross damit, dass er heute noch ein Faxgerät benutzen würde. Übrigens: Zuletzt hatte Ron Jeremy offenbar noch eine andere Einstellung zu Videospielen und trat in einem Werbetrailer zum Actionspiel Fairytale Fights auf.


(Michael Obermeier - gamestar.de)

12. Januar 2010

Auf dem Weg zum virtuellen Copyshop

Berliner Webportal stellt Bücher gratis online

Fachbücher online lesen - kostenlos und ganz legal? Ein Berliner Startup bietet diesen Service an und will damit sogar noch Geld verdienen. Selbst die Verleger spielen nach anfänglichem Zögern mit. Der Grund: Immer mehr Bücher stehen illegal im Netz.

Der Kampf um die Bücher fängt an den Unis pünktlich mit dem Semester an. Professoren teilen Literaturlisten aus. Die ersten Referate müssen geschrieben, Vorlesungen nachbereitet werden. Der Ansturm auf die Uni-Bibliotheken beginnt. Doch nicht jedes Fachbuch ist in ausreichender Stückzahl vorhanden. Es gilt das Motto: Wer zuerst kommt, liest zuerst.

Buchpiraten auf dem Vormarsch

Kaufen ist keine Alternative. Fachbücher sind teuer. Ihre Preise übersteigen studentische Budgets bei weitem - zumal dann, wenn man aus einem Buch nur ein paar Seiten braucht. Buchpiraterie ist eine Urheberrechtsverletzung und kein Kavaliersdelikt. Dennoch darf es nicht verwundern, dass im Internet immer mehr Fachbücher zum kostenlosen, aber illegalen Download angeboten werden.

"Wenn ein Buch, das ich dringend brauche, nicht in der Bibliothek zu haben ist, leihe ich es über die Fernleihe bei Bibliotheken in anderen Orten aus. Aber das kann dauern. Zwei Wochen mindestens, oft länger", erzählt Amelie K., Studentin aus Würzburg. Dienste wie Google Books wären für die Studentin eine Alternative. Doch bei Google Books(Externer Link - Öffnet in neuem Fenster) gibt es nur Bücher, deren Urheberrecht längst abgelaufen ist. Aktuelle Werke findet man dort nicht.

Kostenlos und ganz legal

Genau hier liegt die Geschäftsidee von PaperC einem jungen Webportal mit Stammsitz in Berlin. Wer sich bei PaperC anmeldet, kann aktuelle Fachbücher von der ersten bis zur letzten Seite online lesen - völlig kostenlos und ganz legal. Nur das Ausdrucken kostet Geld: fünf bis zehn Cent pro Kopie. So viel zahlt man auch, wenn man ein Buch in einem regulären Copyshop kopiert - sofern es in der Bibliothek des Studienorts vorhanden ist.

"Die Idee entstand, als ich während meiner Diplomarbeit zwischen meinen Studienorten Berlin und St. Gallen in der Schweiz hin und her pendeln musste", sagt Felix Hofmann, einer der drei Gründer des innovativen Buchportals. "Einmal musste ich am Flughafen sogar Übergepäck für meine vielen Bücher zahlen."

Er habe im Internet nach Möglichkeiten gesucht, Bücher online zu lesen. "Ich habe nichts Brauchbares gefunden", erzählt der 26-jährige Berliner im Gespräch mit heute.de. Zusammen mit seinem Kommilitonen Martin Fröhlich habe er dann die Idee zu PaperC entwickelt. Dritter im Bunde ist Lukas Rieder, ein 22-jähriger Softwareentwickler aus Berlin.

"Wie ein virtueller Schreibtisch"

Das Konzept war schnell geboren, die Webseite rasch aufgesetzt. Was fehlte, war das Einverständnis der Verlage. "Am Anfang war es schwer, die Verlage von unserer Idee zu überzeugen", berichtet Hofmann. Teure Fachbücher online stellen und gratis lesen lassen? "Das ging über den Horizont vieler Verleger hinaus", sagt Fröhlich.

Am Ende setzten sich die Berliner mit ihrer Geschäftsidee durch. "Entscheidend war das Argument, dass an den Unis sowieso massenhaft kopiert wird, die Autoren dafür aber nur Peanuts bekommen", so Fröhlich. Die Urheberrechtspauschale, die beim Kauf von Kopiergeräten fällig wird, gleiche den Einnahmeverlust, der Verlagen und Autoren durch Kopien entsteht, nicht aus, so das Argument der Berliner.

1.500 Titel im Angebot

Anders beim Geschäftsmodell von PaperC: "Unsere Plattform ist wie ein virtueller Schreibtisch", sagt Fröhlich. "Bei uns können Bücher online auch mit Notizen versehen werden. Wir gehen deshalb davon aus, dass viele Nutzer die Bücher, die sie durcharbeiten, auch ausdrucken wollen." An jeder Kopie, die PaperC verkauft, verdienen die Verlage mit. "Und zwar mehr, als sie sonst für eine Kopie bekommen."


Auch der Hinweis auf die zunehmende Buchpiraterie im Netz traf offenbar ins Schwarze. Siebzehn Fachverlage ließen sich von den Berlinern bisher überzeugen. Mit "mehr als doppelt so vielen Verlagen" sei man im Gespräch. "Aktuell haben wir knapp 1.500 Titel auf der Plattform", zieht Hofmann Bilanz. Derzeitiger Schwerpunkt: Computer- und Geisteswissenschaften. "Wir arbeiten aber hart daran, bald alle Bereiche abzudecken", so der 26-jährige Berliner.

(Alfred Krüger - heute.de)

Enttäuschte Entwickler: Warum der Android Market ein App Store zweiter Klasse ist

Da! Apple hat es schon wieder getan! Apple hat ein neues Miniprogramm im App Store zurückgewiesen.
Warum? Weil “iPhone” im Titel der Anwendung vorkam. Genaugenommen handelte es sich dabei um ein kostenpflichtiges E-Book, ein iPhone-Handbuch, das der Verlag O’Reilly eingereicht hatte. Mittlerweile zeigt Apple wohl ein zähneknirschendes Einsehen, nicht zuletzt aufgrund des Drucks, den die Medien ausüben.

Doch wieder einmal wird die Aufregung keine Wirkung zeigen. Weder beim Konsumenten, der sich wie immer bevormundet fühlt. Noch bei den Entwicklern, die weiter mit demütig-gebückter Haltung auf Apple zugehen, um schön ruhig unter dem Kontroll-Radar zu bleiben. Die Frage ist: Warum? Warum tut man sich das an? Antwort: Weil es offenbar noch keine Alternative gibt.

Diese Behauptung stammt nicht von mir, sondern ist das Eingeständnis des Android-Entwicklers Derek James. In einem mehrseitigen Blog-Eintrag nennt er sachlich bis kopfschüttelnd einige Argumente gegen sein Haus-OS. Ich habe die Diskussion mal mitverfolgt und möchte im Folgenden einige Pros und Cons wiedergeben, die für mich wirklich Sinn gemacht haben.

Auf der ganzen Welt gibt es schätzungsweise 45 Millionen iPhone-Nutzer – dem stehen nur drei Millionen Leute gegenüber, die Android-Handys besitzen. Der Markt ist also wesentlich größer, allein das Volumen des App Stores beträgt satte 200 Millionen Dollar. Android Market? Bringt es gerade einmal auf fünf Millionen Dollar. Dazu kommt, dass der gemeine iPhone-Nutzer wesentlich häufiger Apps einkauft, rund die Hälfte von ihnen schlägt mindestens einmal pro Monat zu. Android-Anwender sind da vorsichtiger – nur 18 Prozent kauften in derselben Zeitspanne ein (die Daten beruhen auf einer AdMob-Studie – hier das PDF). Die Frage nach dem Warum fördert ein interessantes Detail zutage: Offensichtlich ist es so, dass Leute, die sich ein Android-Handy zulegen, im Allgemeinen eher technikorientiert sind. Das Google-Betriebssystem basiert auf Open Source und ist dementsprechend kostenfrei. Während iPhone-Nutzer daran gewöhnt sind von Anfang an bei Gerät und Tarif abkassiert zu werden, sehen es die Anwender von Open Source-Lösungen häufig nicht ein, Geld für irgendwelche Dienste zu bezahlen. Die Entwickler leiden unter der Knauserigkeit ihrer eigenen Kunden. Die Game-App-Schmiede Larva Labs kann davon ein Lied singen: Gleich zwei Spiele hatten sie in den Top-10 des Android Markets. Was meint ihr, was sie damit verdient haben? Gerade einmal 62,39 Dollar. Erinnert ihr euch an Ethan Nicholas? Der machte mit seinem Spiel iShoot im App Store rund 21.000 Dollar – ebenfalls am Tag. Larva Labs schiebt (nicht ganz zu unrecht) Google die Schuld für das miese Abschneiden zu. Geben wir es zu, der Android Market war bislang keine Augenweide (das wird sich ja bald ändern), zudem werden in den unübersichtlichen Rubriken Bezahl-Apps gerne hinter den kostenlosen versteckt. Zu guter letzt kritisieren die Entwickler, dass Google Checkout als Lösung für Micropayment nun wirklich nicht taugen würde.


Doch es geht noch weiter. Ein nicht unerhebliches Problem für Android-Programmierer stellt derzeit Piraterie dar. Ich hatte kürzlich schon in Beziehung auf das iPhone einige Worte darüber verloren. Um geklaute Apps auf dem Apple-Handy zum Laufen zu bekommen, muss es vorher geknackt sein. Laien lassen von so etwas gerne die Hände, außerdem will nicht jeder den Verlust der Garantie riskieren. Es besteht also beim iPhone eine Hürde, die bei Android-Handys hingegen gänzlich fehlt. Geklaute Software wird einfach auf die SD-Karte geladen, dazu ein kostenloser Installer aus dem Market und fertig ist das Piratengericht. Entwickler Derek James prophezeit daher, dass Entwickler diesen Zustand künftig einfach akzeptieren müssen und die Schaltung von Werbung in die Monetarisierungsstrategie mit aufnehmen müssen. Schon heute macht er die Hälfte seines Umsatzes durch In-Game-Ads.

Einen letzten Knüppel schmeißen die Gerätehersteller Android selbst zwischen die Beine. Immer mehr Smartphones mit dem Google-OS kommen auf den Markt. Sie werden anders bedient, verfügen über unterschiedliche Prozessoren und Display-Auflösungen. Ein Programmierer muss dieses Chaos überblicken und einen Konsens finden, um höchste Kompatibilität für seine App zu finden. iPhone-Entwickler haben es da einfacher…

Doch es ist nicht alles schlecht, was Android ist. Wer mit der Entwicklung von mobilen Apps anfangen möchte, ist bei Google beispielsweise besser aufgehoben, da das Android-SDK auf Java basiert; Apple setzt auf das wesentlich komplizierter Objective C. Außerdem kassiert Apple nicht nur beim Kunden ab, sondern auch bei den Leuten, die den App Store mit neuem Futter versorgen. Wie Google behält Apple 30 Prozent des Kaufpreises als Provision ein. Jedoch verlangt der iPhone-Macher zusätzlich 99 Dollar Jahresgebühr. Google belässt es bei einer einmaligen Zahlung in Höhe von 25 Euro. Ein weiteres dickes Plus für Android besteht in der ebenso zügigen wie zuverlässigen Bearbeitung von neuen Apps durch Google. Im App Store können sich zwischen Abgabe und Freischaltung schon einmal nervenzerreibende Monate schieben.

Android hat gute Chancen, den Abstand zum App Store zu verringern. Doch dazu müssen endlich einige Weichen anders gestellt werden. Gerade jetzt, wo mehr und mehr Entwickler sich dafür interessieren, Miniprogramme für das Google-OS zu schreiben und zunächst ihre ersten Erfahrungen sammeln müssen.

(André Vatter - basicthinking.de)

Spieler nur Randgruppen

Der Generalstaatsanwalt in Australien ist der Meinung, Spieler seien nur ein kleine Gruppe vor der man die Gesellschaft schützen müsse.

Die Debatte um die Alterseinstufung von Videospielen in Australien geht weiter. Nachdem der Entwickler David Jaffe (God of War-Serie für die PlayStation 3) Anfang der Woche bereits heftige Kritik an dem dortigen System geübt hat, beschäftige sich nun auch der australische Fernsehsender ABC in einem kurzen Bericht mit diesem Thema.
Darin kommt auch der australische Generalstaatsanwalt zu Wort, der das System dort verteidigt. Problematisch ist daran, dass im Gegensatz zu anderen Medien, für Videospiele die maximale Einstufung 15+ zur Verfügung steht. Eine Freigabe für Volljährige, wie beispielsweise auch in Deutschland üblich, ist also nicht möglich. Das führt dazu, dass Spiele mit Gewaltinhalten in Australien oftmals nicht in den Verkauf gelangen können.

Das sei auch gar nicht nötig, sagt Generalstaatsanwalt Michael Atkinson: »Es handelt sich hierbei um eine Angelegenheit, bei der eine kleine Anzahl von engagierten Spielern versucht, der Gesellschaft ihren Willen aufzuzwingen. Und, wie ich glaube, schaden sie damit der Gesellschaft auch. Es ist das öffentliche Interesse gegen ein kleines persönliches Interesse.(…) Ich verstehe zwar, dass 98 oder 99 Prozent aller Spieler den Unterschied zwischen Phantasie und Realität kennen, aber 1 bis 2 Prozent können durch solche Spiele dazu motiviert werden, schreckliche Gewalttaten zu begehen. Man muss keine Spiele spielen, in denen man Menschen aufspießen, enthaupten und verstümmeln kann.«

Entzündet hat sich die ganze Debatte an dem Horrorspiel Aliens vs Predator. Der Titel war den dortigen Behörden zu gewalthaltig und somit wurde eine Altersfreigabe verweigert. In Deutschland wird der Titel übrigens aus dem gleichen Grund auch nicht in den Handel kommen. Da sich der Publisher Sega aber weigert Anpassungen an dem Titel vorzunehmen, gehen australische und deutsche volljährige Spieler leer aus, da sie das Spiel nicht im Handel erwerben können.


(Daniel Raumer - Gamestar.de)

11. Januar 2010

Games Academy™ kommt nach Wien - zum Schnupperkurs im Februar jetzt anmelden!

Tolle Neuigkeiten! Die Games Academy™ kommt mit dem Kurs "GAME DEVELOPMENT BASIC" nach Wien!

Vom 01.02. bis 05.02.2010 können Sie sich einen "Live"- Einblick zu unseren vier Ausbildungen verschaffen.


Probieren Sie sich an Techniken und Tools der Spielentwickler. Holen Sie sich einen Überblick zu Abläufen und Herangehensweisen - theoretisch sowie praktisch am PC oder auf dem Blatt Papier. Der Schnupperkurs bietet Ihnen die Möglichkeit, innerhalb einer Woche wichtige Inhalte aller Fachbereiche von Dozenten aus der Games Branche kennenzulernen. Ausgewählte Module sollen Ihnen die Kursmodelle näher bringen und Ihnen klar aufzeigen, ob sich für Sie eine Bewerbung für die kompletten Kurse lohnt.

Der Schnupperkurs bietet Ihnen Einblick in folgende Bereiche:

  • Game Design Basics,
  • Art & Animation Basic (Texturing / Modeling) sowie
  • Game Production (Projectmanagement / Game Business).
Nutzen Sie die Gelegenheit von dem Fachwissen der Dozenten zu lernen und holen Sie sich einen interessanten Einblick in die verschiedenen Ausbildungen an der Games Academy™.

Die Kosten für den einwöchigen Vollzeitkurs belaufen sich auf 165,- EUR.
Eine volle Kostenrückerstattung ist bei Buchung einer Vollzeitausbildung möglich. Der Schnupperkurs ist auf eine Gruppengröße von 15 Personen beschränkt - dies garantiert eine bestmögliche Vermittlung der Inhalte.


Das Anmeldeformular finden sie hier.

Bei Interesse und für weitere Informationen melden Sie sich bei Frau Annika Knipp unter annika.knipp@games-academy.de oder telefonisch unter +49 (0)30-29 77 91 20.


Quelle: games-academy.de