19. April 2012

Kostenlos: Drei E-Books zum Thema “Android”

Wie Christian von terrashop berichtet hat, bietet androidpit.de drei E-Books zum kostenfreien download an!
Was für eine Freude :)





Publiziert am  von Christian Lanzerath


AndroidPITiden nennen sich die Mitglieder der Community auf androidpit.de, eine der größten rund um das Thema Android, Googles Betriebssystem für Smartphones und Tablet-PCs. Andreas „Izzy“ Itzchak Rehberg, einer der aktivsten Community-Mitglieder hat mit Hilfe seiner Kollegen das „AndroidPITiden-Buch“ verfasst. Es ist kostenlos in verschiedenen Formaten (PDF, HTML, ePub und MobiPocket) erhältlich – und zwar kostenlos. Bei Amazon ist es ebenfalls für den E-Book-Reader Kindle erhältlich, kostet aber etwa 4 Euro.
Das Buch richtet sich laut Autor sowohl an Einsteiger als auch fortgeschrittene Anwender. Es beginnt mit Anfängerthemen wie dem allgemeinen Umgang mit Android und den Apps, der Einrichtung und Individualisierung des Systems. Itzchak Rehberg empfiehlt Apps für verschiedenen Zwecke, erklärt was es mit dem Rooten von Smartphones auf sich hat und wie man sein Gerät tunen kann.
Der Auto versucht stets, das Buch auf den aktuellen Stand zu halten. Bei der rasanten Entwicklung ist das sicher nicht so einfach. Mittlerweile liegt das Buch schon in der 25. Version vor. Jeder, der sein Android-Smartphone etwas besser kennen lernen und wissen will, was damit alles möglich ist (nämlich eine ganze Menge), sollte mal einen Blick in dieses Buch werfen. Alleine die App-Empfehlungen sind die Lektüre wert – auch für versierte Nutzer.
Das Buch ist außerdem in gedruckter Fassung unter dem Titel “Das inoffizielle Android-Handbuch” im Franzis-Verlag erschienen. Bei terrashop.de gibt es das Buch für 25 Euro.
Empfehlenswert sind aber auch die beiden anderen Bücher des gleichen Autors: „Die Androiden-Toolbox“, das sich ausführlich mit System-Apps beschäftigt, und „Mit Android auf Reisen“, das Apps vorstellt, die man – wie der Titel schon erahnen lässt – besonders gut auf Reisen nutzen kann. Auch diese beiden Bücher gibt es kostenlos zu lesen: direkt onlie oder als Download in verschiedenen Formaten (auch für E-Book-Reader).
Andreas Itzchak Rehberg weist zurecht darauf hin, dass das Schreiben und Aktualisieren der Bücher natürlich viel Arbeit macht. Zudem kostet das Betreiben der Download-Server bares Geld. Deswegen freut sich der Autor natürlich über Spenden, den Kauf der Bücher bei Amazon, damit er auch weiterhin Energie in die Bücher stecken kann. Zumindest ein kleines Dankeschön sollte aber in jedem Fall drin sein.

17. April 2012

Linkfest :) - Gratissoftware wie die Großen

Mein "Stammleser" Dirk hat mir erlaubt seinen Linkfest-Post auf studio-of-2 hier zu posten,
auf das ich natürlich schon lange gewartet habe :)

Es besteht aus einer Sammlung von Gratissoftware für Programmierer, Grafiker, Sounddesigner und enthält auch Vorschläge für Tools die eine Zusammenarbeit im Team erleichtern.

Darum will ich gar nicht lange fackeln, here it cooomes:
Das letzte Linkfest liegt schon viel zu lange zurück :D
Dieses mal gibt es Links speziell für Independent Entwickler.
Gratissoftware die es mit Großen, Kommerziellen Titeln aufnehmen kann.
Wer Programmieren will und sich das Geld für eine Professionelle Entwickleroberfläche lieber sparen will:
  • http://www.codeblocks.org
    Codeblock ist eine der besten alternativen zu Visual Studio von Microsoft
  • http://www.bloodshed.net
    Dev c++ ist seid Jahren schon eine weit verbreitete Entwickleroberfläche der Szene
  • http://netbeans.org
    Netbeans ist gut geeignet für Web Entickler aber auch für Entwickler auf lokalen Systemen
  • http://www.eclipse.org
    Ursprünglich für Java gedacht ist Eclipse aufgrund des großen Angebotes an Plugins bestens geeignet für alle Lebenslagen eines Programmierers
Auch Grafiker müssen nicht erst Tausende Euro ausgeben um Arbeiten zu können:
Sounddesigner dürften im Netz schnell fündig werden:
Wer jetzt noch Planen möchte um die zusammenarbeit im Team zu Organisieren:
  • http://www.yworks.com
    yEd Graph Editor ist Perfekt geeignet für die erstellung von Flowchart Diagrammen.
Viele Kostenlose Software mit welcher wir selbst auch Arbeiten.
Viel Spaß damit! :D

Am besten schaut ihr ab und an direkt auf studio-of-2.de vorbei falls die Liste aktualisiert wird :)
Kennt ihr vielleicht sonst noch Software, die es wert ist in diese Liste aufgenommen zu werden? Lasst es mich wissen und verdient euch einen Namen in den Credits ;)
- the incredible Leitman

WPF und Windows Forms – Die Wahl zwischen den Windows GUI Technologien

Was ist eigentlich der Unterschied von Windows Forms und Windows Presentation Foundation WPF?
Wer sich das immer schon gefragt hat, und warum wir noch ein Microsoft GUI Framework brauchen ist hier genau richtig :)


In einem (wieder einmal interessanten) Wochen - Review von Carsten auf seinem Softwareentwickler-blog hat er auf einen ausführlichen Bericht von Mario Priebe verlinkt, den ich im folgendem zu Gute geben möchte:


WPF und Windows Forms – Die Wahl zwischen den Windows GUI Technologien.

WRITTEN BY:  - APR• 07•12
Wenn wir Entwickler für Windows grafische Benutzeroberflächen (GUIs) entwickeln möchten, haben wir die Wahl zwischen Windows Forms und WPF.
Jede dieser Technologien haben ihre Vor- und Nachteile. In diesem Artikel möchte ich auf die Hauptunterschiede beider Technologien eingehen und bei der Entscheidung helfen, welche der beiden für den Einsatzzweck vom Vorteil ist.

Windows Forms

Windows Forms ist die ältere der beiden Technologien und ist die Basis für die meisten (älteren) Windows Applikationen. Die meisten Entwickler haben bereits umfängliche Erfahrungen mit dieser Technologie machen können.
Mit Windows Forms können Formulare in unterschiedlichen Größen und Formen von Fenstern erstellt werden und haben im Prinzip immer die selbe Anordnung für Container, Menüs und Struktur. Einen großen Spielraum für die Umsetzung von grafisch, anspruchsvollen Anforderungen hat man leider nicht, bzw. ist dies sehr schwierig mit Windows Forms umzusetzen, machbar ist es aber dennoch.
Windows Forms hat aber eine sehr gute Unterstützung für multilinguale Anwendungen. Wenn man also eine mehrsprachige Business-Applikation, bei der Usability und Optik nicht so wichtig sind, erstellen möchte, könnte man Windows Forms einsetzen. Man sollte sich aber dennoch den folgenden WPF-Teil anschauen.
Die Navigation innerhalb einer Windows Forms-Anwendung ermöglicht ein Wechseln innerhalb verschiedener Formulare im Single Document Interface Modus (SDI, der Benutzer sieht immer nur ein Fenster mit Informationen) und im Multi Document Interface Modus (MDI, der Benutzer kann mehrere Formulare zeitgleich geöffnet haben).
Für ein entsprechendes UI Pattern um eine Trennung zwischen Code und Design zu erzielen, bekommt man in Windows Forms von Hause aus leider nichts mitgeliefert. Hier kann man sich aber das MVP (Model View Presenter) Pattern anschauen. Es gibt auch ein Framework namens MVC#, welches einem dabei unterstützt. Aber auch der MVVM Ansatz kann beispielsweise über das Windows Application Framework(WAF) mittels Windows Forms Adapter nach implementiert werden.

WPF

WPF steht für Windows Presentation Foundation und ist der direkte Nachfolger von Windows Forms. Der wichtigste Unterschied zwischen WPF und Windows Forms ist, dass in WPF eine klare Trennung zwischen Code und Design herrscht, sprich UI und Logik können getrennt voneinander entwickelt werden.
Der Code kann dabei mit allen .NET basierenden Sprachen entwickelt werden. Die Beschreibungssprache für die UI nennt sich XAML und steht für Extensible Application Markup Language. Wichtig dabei ist, dass bei der Entwicklung der UI, dem Designer keinerlei Grenzen gesetzt sind. Alles ist möglich!
WPF-Applikationen werden in drei verschiedenen Typen unterteilt, welche für verschiedene Aufgaben zuständig sind. Windows-ApplikationNavigations-Applikation und XAML-Browser-Applikation (XBAP).

Windows-Applikation

Die Windows-Applikation ist Fensterbasierend und Windows Forms am ähnlichsten. Man erstellt SDI und MDI Applikationen und verschiedene Formulare können über einen Menü-Link direkt angewählt und geöffnet werden. Für Navigation oder Historien ist von Hause aus nichts implementiert. Man muss hier selbst Hand anlegen.

Navigations-Applikation

Unterstützt die Entwicklung von seitenbasierten Anwendungen und ist dem der Webentwicklung sehr ähnlich. Man verfügt über Vor- und Zurück Funktionalitäten und der automatisierten Speicherung der aufgerufenen Seiten in einem Journal. Im Gegensatz zur Webentwicklung, muss die Applikation kompiliert werden und läuft unter Windows, man hat aber vollen Zugriff auf die Ressourcen des Betriebssystems, wie das File-System und/oder der Registry.

XAML-Browser-Applikation

XBAPs verfügen, ähnlich einer Navigations-Applikation, über die Navigations- und Journalfunktionalitäten. Eine XBAP-Applikation kann auf einem Server oder einer Website veröffentlicht werden und werden bei der Instanziierung heruntergeladen. Mit einer XBAP hat man beschränken Zugriff auf die Ressourcen des Computers und man kann weder auf das Filesystem, noch auf die Registry zugreifen.
Die Wahl des entsprechenden Applikations-Typen hängt von verschiedenen Faktoren ab. Die beiden wichtigsten wären, User Experience und spezielle Anforderungen an die Applikation.

User Experience

Möchte man beispielsweise eine seitenbasierte Anwendung oder einen Wizard erstellen, sollte die Wahl auf den Navigations-Typen, oder je nach Anforderung (Zugriff) auf den XBAP-Typen fallen.
Für das Deployment macht sich eine XBAP Applikation recht komfortabel. Man veröffentlicht die Applikation auf einen Webserver und via Hyperlink kann die Applikation gestartet werden. Applikations-Update Mechanismen sind innerhalb einer XBAP-Applikation ebenfalls recht gut umgesetzt.

Anforderungen

Wenn die Anwendung es erfordert, dass man auf das Filesystem zugreifen, oder Einträge in der Registry verwalten muss, sollte man auf alle Fälle eine der beiden ersten Typen wählen.
Egal für welchen Typen man sich entscheidet. WPF unterstützt für alle dieser Typen Möglichkeiten für das Theming und Styling. Auch für Lokalisierung hat man entsprechenden Support, jedoch lange nicht diesen, wie man das von Windows Forms her gewohnt ist. Hier bedarf es eine etwas längere Entwicklungszeit.

Interoperabilität

In WPF fehlen leider auch einige Controls, wie beispielsweise die FileDialog-Klassen für OpenFileDialog und SaveFileDialog. Man ist aber in der Lage, die Windows Forms Assembly (System.Windows.Forms) in einer WPF Applikation einzubinden und die o.g. Klassen stehen einem danach zur Verfügung.
Es ist aber nicht ratsam diesen Weg zu gehen, da es hier zu Namenskonflikten mit Klassen in WPF kommen kann. Empfehlenswert ist der Zugriff über den Microsoft.Win32 Namespace in der PresentationFramework Assembly.
Aber auch den ColorDialog, den FontDialog und anderes findet man vergebens in WPF. In der folgenden Übersicht Windows Forms Controls und  äquivalente WPF Controls bekommt man eine Vergleichstabelle, welche Forms-Controls in WPF nicht vorhanden sind. Auch einige Properties unterscheiden sich, hier sollte man sich Windows Forms and WPF Property Mapping zum Vergleich anschauen.
Nun, wenn man sich für eine Technologie entschieden hat, kann man dennoch beide miteinander kombinieren. Das heißt, man hat entsprechende Controls, um die jeweils andere Technologie einzubinden. In Windows Forms ist das das ElementHost-Control und in WPF das WindowsFormsHost-Control. Einige HowTos zum Verwenden der Controls findet man direkt im MSDN (ElementHost,WindowsFormsHost).
Also, welche Faktoren spielen bei der Wahl zwischen Windows Forms und WPF eine Rolle? Hier ein paar Fragen, um die richtige Technologie, oder den Technologietypen zu ermitteln.
  1. Wie stark sind die Fähigkeiten der Entwickler in der jeweiligen Technologie?
  2. Können durch den Entwickler fehlenden Forms-Controls ersetzt werden?
  3. Verfügt man über Grafik-, oder UI-Designer?
  4. Welche Unterstützung von Styling und Theming wird in der Applikation erwartet?
  5. Soll die Applikation individuell gestaltet sein?
  6. Benötigt die Applikation volle Rechte auf das Betriebssystem?
  7. Wird großer Wert auf eine Seitennavigation ähnlich einer Website gelegt?
  8. Muss die Applikation mehrsprachig sein?

Fazit

Mit WPF ist man in der Lage, grafisch hochwertige Applikationen zu entwickeln. Es fehlen zwar einige Controls, jedoch ist man in der Lage einen passenden Ersatz zu finden, bzw. in der Lage diesen zu entwickeln. Weiterhin kann durch die Trennung von UI und Logik, die Applikation in einem Team aus Developer und Designer entwickelt werden. Durch die Einteilung in verschiedenen Typen, kann man den richtigen Typen für die jeweilige Aufgabe finden und erhält Unterstützung für nahezu jede Anforderung vom Framework.
Ich hoffe dieser kleine Überblick von Vor- und Nachteilen der beiden GUI Technologien hilft dabei, sich für die richtige Technologie zu entscheiden.
Viel Spaß beim entwickeln : )

Sind Microsoft GUI Entwickler unter euch? Welches Framework bevorzugt ihr?
Und warum?
- the incredible Leitman

Lone Survivor - das beste Spiel, das keiner kennt...


Lone Survivor: Vielleicht das beste Spiel 2012, das keiner kennt…

Postapokalyptischer Horror – das ist nun wahrlich kein besonders origineller Plot in unserer heutigen Zeit voller Missmut und Depressionen. Auch in der Welt von “Lone Survivor“ ist fast die gesamte Menschheit entweder tot oder zu schrecklichen Monstern mutiert – mit der Ausnahme des Protagonisten.
Fantastisch hierbei ist die Umsetzung, die sich gegen allerlei Konventionen des modernen Videospielmarktes stemmt.
Wie hätte “Silent Hill“ auf dem C64 ausgesehen? “Lone Survivor“ gibt eine wage Antwort auf diese Frage. Wundert euch nicht beim Anblick der Screenshots: Das ist tatsächlich Bildmaterial eines brandneuen Spiels aus dem Jahrgang 2012. Freilich gibt es dieses nur über das Internet zu erwerben und kostet gerade mal 10 $ – oder welch wahnsinniger Publisher würde sich trauen, diese groben Pixel auf eine Coverrückseite zu drucken?

Ein Beitrag von  am 11. April 2012 – 10:38

Böses Erwachen: Was tun, wenn die ganze Welt verseucht ist?
Ihr seid der “Lone Survivor“, der sich dem Namen nach als letzter Überlebender einer nahezu völlig ausgestorbenen Welt wähnt. Ihr startet in seiner Wohnung, arbeitet euch durch das mehrstöckige Gebäude drumherum und sucht anschließend in den Straßen eurer Stadt nach… tja, nach einer anderen Menschenseele, einem Stück Hoffnung, einem Quäntchen Mut. Doch vorrangig findet ihr irgendwelche entstellten Mutanten, die euch nach dem Leben trachten. Ihr könnt euch entweder in einer Nische vor ihnen verstecken oder sie mit einer Handfeuerwaffe, die ihr irgendwann ergattert, abknallen. Allerdings ist Munition rar, weshalb ihr niemals blind um euch schießen solltet.
Das Leveldesign ist auf den ersten Blick strikt linear, offenbart jedoch auf lange Sicht einen ganzen Batzen voller Abkürzungen. Diese sind auch dringend notwendig, denn ihr müsst stets zurück zu eurem Appartement marschieren, um dort ein Nickerchen zu halten sowie euren Spielstand zu sichern. Zudem hängen überall Spiegel herum, die euch auf wundersame Weise zurück in euren eigenen Flur teleportieren – nur eines von vielen Elementen, die der eigenwilligen Logik der Spielwelt eine eigene Atmosphäre aufdrücken.
Nach und nach schließt ihr zahlreiche Türen auf, die die gesamte Umgebung immer verschachtelter erscheinen lässt. Auch müsst ihr einige Objekte ausfindig machen und Adventure-Like an der richtigen Stelle einsetzen (z.B. eine Sicherung plus etwas Benzin, um einen Generator in Gang zu kriegen). Soweit könnte man noch von einem stinknormalen Action/Adventure reden, doch “Lone Survivor“ geht eine ganze Ecke weiter. So benötigt ihr alle paar Minuten etwas zum Essen, wozu euch zahlreiche Lebensmittel zur Verfügung stehen. Dabei sollte klar sein, dass ein warmes Essen mehr Nährwert besitzt als eine Tüte Cracker. Für erstere Speise müsst ihr zuvor den hauseigenen Ofen mit Gas versorgen und einen Dosenöffner zum, ja, äh, Öffnen der Dosen besorgen.

Ihr wollt da nicht rein? Tja, ihr müsst aber...
Ein weiteres interessantes Spielelement stellen die Pillen dar: Mit der roten könnt ihr euch wach rütteln und somit eine Schlafpause aussetzen. Bei den blauen sowie grünen hingegen wird euer Alter Ego müde und träumt anschließend davon, eine von zwei mysteriösen Figuren zu “besuchen“. Die eine gibt euch nach einem kurzen Plausch ein paar Patronen für eure Waffe ab, die andere überreicht euch etwas Nahrung. Gleichzeitig werdet ihr gewarnt, dass diese Pillen nur auf den ersten Blick nützlich erscheinen (aufgrund der Ressourcenaufstockung), allerdings eine hochfrequente Einnahme unangenehme Konsequenzen mit sich ziehen könne.
Die sehr schlicht gehaltene 2D-Grafik erscheint auf den ersten Blick als ungeeignet für solche eine Art von Spiel. Klar: Es sieht etwas albern aus, wenn ihr euch in einer Nische vor den Gegnern versteckt, nur weil diese anscheinend keinen Zentimeter in die Tiefe zu schauen vermag – zudem mich der Protagonist ein wenig an das Männchen aus dem C64-Klassiker “Little Computer People“ erinnert. Doch rein spielerisch funktioniert dieses simple Schleichkonzept ganz hervorragend. So ist es in den meisten Fällen euch überlassen, ob ihr euch mit den Mutierten anlegen oder ihnen aus dem Weg gehen wollt.
Die Atmosphäre ist so oder so absolut fantastisch, was der grandiosen Musik zu verdanken ist. Deren Instrumentierung bedient sich bei zahlreichen ambienten Synthi-Elementen und lebt zusätzlich von einigen hervorragend komponierten Melodien, die entweder via Gitarre oder Klavier erklingen. Liebevolle Soundtracks zu Independent-Spielen sind ohne jeden Zweifel höchst interessant, doch Jason Byrnes musikalisches Werk gehört bereits jetzt ganz klar zu den absoluten Highlights des Jahres. Da macht es dann auch wenig aus, dass es keine Sprachausgabe gibt und Soundeffekte eher rar sind. Das Spiel wirkt alles andere als ruhig und nervt niemals mit seiner Musikbegleitung – was will man mehr?

"Hoffentlich sieht er mich...hoffentlich sieht er mich nicht...hoffentlich sieht er mich nicht..."
Vielleicht unterschiedliche Enden, die sich abhängig von eurem Spielverlauf bilden? In diesem Punkt wird “Lone Survivor“ besonders stark in so einigen Reviews abgefeiert, allerdings sehe ich dies etwas nüchterner. Den Erfahrungsberichten anderer Spieler zufolge scheint es nämlich “nur“ zwei, vielleicht drei verschiedene Abspanne zu geben. Das ist zwar immer noch besser als ein einzelner, doch so mancher Artikel aus den USA schwadroniert von mehr Vielschichtigkeit.
Was hingegen in der Tat den Mehrspielwert immens nach oben kickt, das ist die abschließende Statistik. In dieser wird euch auf zahlreichen Seiten mitgeteilt, wie viele Monster ihr getötet, wie oft ihr abgespeichert oder wie häufig ihr mit welcher Person geredet habt. Neben diesen trivialen Dingen kommen noch einige bizarre Details hinzu, z.B. dass ihr die Cracker mit dem Käse gemixt habt, um eine vermeintlich (!) gehaltvollere Mahlzeit zu erhalten. So werden Details angedeutet, die euch suggerieren: “Hm… ich hätte diese oder jene Situation auch anders lösen können… vielleicht sollte ich das einmal ausprobieren?“
“Lone Survivor“ ist nicht ohne Fehler. Allen voran kann es dezent frustrieren, wenn ihr euch gerade durch einen langen Gang voller Mutanten gequält habt, kaum noch Munition besitzt und am Ende in einer Sackgasse sitzend feststellt, das ihr dort ohne Objekt X nicht weiter kommt. Wobei das jetzt nicht wirklich ein “Fehler“ des Spiels ist, sondern mehr ein “Risiko“, welches ihr als Spieler eingeht. Ab und an stehen euch nun mal zwei bis drei Wege zur Verfügung und wenn ihr diese in einer ungünstigen Reihenfolge abklappert… tja, dann müsst ihr eben auch mal wieder zurück laufen oder gar sterben, um den alten Spielstand zu laden.

Ein Blick auf die Karte und alles ist... nicht so klar.
Das zweite Problem von “Lone Survivor“ ist die Übersichtskarte. Diese zeigt sämtliche Straßen sowie Gänge aus der Vogelperspektive, während ihr das Spielgeschehen stets von der Seite betrachtet. Sprich: Ihr könnt dort nur nach links oder nach rechts marschieren, während aneckende Gänge sowie Räume in Form von Türen oder Eingängen dargestellt werden. Zum einen ist es schwer zu erkennen, ob eine solche/ein solcher nach “vorne“ oder nach “hinten“ führt.
Zum anderen gibt es keinerlei Konsens bezüglich der Himmelsrichtungen, in die ihr laufen könnt. Will heißen: In manchen Gängen marschiert ihr zu eurer Linken nach “Westen“ sowie zu eurer Rechten nach “Osten“, in anderen hingegen ist es genau andersherum. Abschließend ist die Klötzchen-Retrografik im Spiel selbst überraschend atmosphärisch und wirkungsvoll, jedoch auf der Übersichtskarte stören die groben Pixel und sorgen anfangs für mehr Orientierungslosigkeit – zumindest erging es mir so.
Unterm Strich sind dies vernachlässigbare Fehler, an die ihr euch schnell gewöhnt oder die ihr aufgrund der anderen Stärken lächelnd in Kauf nehmt. Ich kann nur sagen, dass mich das Spiel von A bis Z enorm überwältigt hat und auch ein paar meiner Freunde, die knapp anderthalb Stunden zuschauten, ebenfalls beeindruckte. Einer davon ist mit seinen 24 Jahren gar so “jung“, dass er die alte C64-Zeit kaum mitbekommen hat. Und welch Lob könnte ein grafisch auf “alt“ getrimmtes Spiel mehr verdienen?

Waffengewalt *kann* eine Lösung sein.
“Lone Survivor“ profitiert immens von der beklemmenden Atmosphäre und der Identifikation mit der eigenen Spielfigur: Ihr leidet und ihr hofft mit dem einsamen Überlebenden, dies in jeder Sekunde und ohne Pause. Vielleicht mag der eine oder andere von euch den Sinn hinter den surrealen Ereignissen (wozu nebenbei erwähnt auch das Ende gehört) hinterfragen – aber sie tragen definitiv dazu bei, dass ihr dieses Horror-Abenteuer nicht so schnell vergessen werdet.

Ich habe mir eben noch den launch Trailer dazu auf Youtube angesehen:

und kurz in einige Lets plays reingeschnuppert (aber nicht zuviel, man möchte ja nicht spoilern ;) )
Das werde ich mir auf jeden Fall noch holen!

Was vielleicht zum Thema passt:
Mein Beitrag über den Leserbrief eines "Wutplayers" und die anschließenden Kommentare von Dirk, was die Situation über Indipendent Entwickler angeht.
Alleine für den wirklich fesselnden Soundtrack werde ich den Preis bezahlen, der immerhin weniger als ein aktuelles Vollpreisspiel ist,
aber weitaus besser investiert wirkt ;)

Wie denkt ihr? Hat "Lone Survivor" das Zeug zum Spiel des Jahres?
- the incredible Leitman


PS: wer bis hier unten gelesen hat und noch immer nicht genug hat, dem gebe ich ein paar goodies mit auf den Weg:
http://superflatgames.com/wordpress/ - der Blog des Entwicklers, Jasper Byrne
http://www.kongregate.com/games/superflat/lone-survivor-demo - wer noch unsicher ist,
kann hier direkt im Browser ohne Installation die Demo anspielen.

Diese geht zwar nur knapp 15 Minuten, zeigt aber bereits, die das Spiel aufbaut :)
http://superlevel.de/spiele/lone-survivor - ein weiterer Bericht über Lone Survivor auf deutsch

16. April 2012

Geld verdienen mit YouTube – Partnerprogramm offen für (fast) alle


YouTube macht sein bisher exklusives Partnerprogramm jetzt für alle Video-Macher zugänglich – auch in Deutschland. Das bedeutet, auch Hobbyfilmer, die bei den von ihnen erstellten Videos normalerweise nur geringe Zugriffszahlen verzeichnen, können jetzt mit YouTube Geld verdienen.
Bisher galt: Jedes YouTube-Mitglied konnte sich für das Partnerprogramm bewerben. Ausgewählt wurde aber nur, wer regelmäßig Videos hochgeladen hatte, die sich Tausende User anschauten.
ein Beitrag von t3n.de 
money 76895
(Foto: 401K / flickr.com, Lizenz: CC-BY-SA)
Das ist jetzt anders. Egal ob ein Video 100 Millionen oder nur 100 Views erreicht,YouTube ermöglicht es ab sofort jedem, seine Videos zu monetarisieren. Natürlich lässt sich nach wie vor mit einem erfolgreichen Video mehr Geld verdienen als mit eine, das sich kaum jemand anschauen. Mit seiner Demokratisierung des Partnerprogramms will das Videoportal jedenfalls bisher unbekannte Content-Ersteller stärker dabei unterstützen, ihre Ziele zu erreichen, wie es in einem entsprechenden Blogeintrag heißt. In Zukunft könnten noch weitere Features, die bisher einem exklusiven YouTube-User-Stamm vorbehalten waren, für alle zugänglich sein, z.B. Partner-Workshops, spekuliert The Verge.

Zum Geld verdienen auf YouTube Account freischalten

Um am Partnerprogramm teilzunehmen, und künftig mit den eigenen Videos auf Geld verdienen zu können, müssen YouTube-User ihren Account für die Monetarisierung freischalten (Opt-in). Anschließend werden die hochgeladenen Videos, die für Werbeeinschaltungen in Frage kommen, im YouTube-Account mit einem Dollarzeichen gekennzeichnet und müssen noch einmal extra freigeschaltet werden – einzeln oder mehrere ausgewählte Videos gleichzeitig. Nach einer kurzen Überprüfung durch YouTube beginnt dann automatisch die Einblendung von Anzeigen.
Um Geld mit YouTube-Videos verdienen zu können, muss der User sein YouTube-Konto mit einem Google-Adsense-Konto verknüpfen. Wie viel Geld letztendlich verdient werden kann, hängt – ähnlich wie bei Adsense-Anzeigen davon ab, welche Art Werbung geschaltet wird und wie viel ein Klick wert ist. Von der Teilnahme am YouTube-Partnerprogramm ausgeschlossen sind übrigens Musikvideos und Fotos, Logos – also alles, an dem der YouTube-User wahrscheinlich keine Rechte hat.
Die Teilnahme am YouTube-Partnerprogramm ist für User aller Couleur in folgenden 20 Ländern möglich: Argentinien, Australien, Brasilien, Kanada, Kolumbien, Tschechische Republik, Frankreich, Deutschland, Irland, Israel, Japan, Mexiko, Niederlande, Neuseeland, Polen, Südafrika, Spanien, Schweden, Großbritannien, USA.

the incredible Leitman meint:
Potentielle Teilnehmer aus Österreich werden im Moment noch mit den Worten:  "Diese Funktion ist momentan in deinem Land nicht verfügbar. Weitere Informationen "
empfangen, ich hoffe, dass Google da bald nachbessern wird ;)

Wie würdet ihr die Marktstellung und das ganze Adsense Thema einordnen?  Schaltet ihr aktiv Werbung mit Google oder verwendet die "Monetarisierung" in diversen Google Produkten?
- the incredible Leitman