15. September 2007

Studie untersucht Online-Gamer in Deutschland

Eine kommunikationswissenschaftliche Studie liefert eine Bestandsaufnahme der Gewohnheiten und Präferenzen deutscher Online-Spieler.<

Moderne Computerspiele wie World of Warcraft oder Second Life haben das Online-Spielen zu einem weltweiten Massenphänomen gemacht. Unterdessen ist über den Normal-Nutzer von Online-Rollenspielen wenig bekannt. Die Studie von Dr. Thorsten Quandt (FU Berlin) und Dr. Jeffrey Wimmer (Uni Bremen) nimmt sich dieser Problematik an. Die Forscher befragten knapp 700 Gamer und können nun Grunddaten zu den Online-Spielern in Deutschland liefern.

Im Fokus der Studie stehen:
(1) Die allgemeine Computerspiele-Nutzung der deutschen Bevölkerung;
(2) Ihre spezifischen Online-Spielgewohnheiten sowie
(3) Erfahrungen und Meinungen zu den jeweils gespielten Spielgenres.

Erwartungsgemäß toppt das Online-Gaming viele andere Formen der Mediennutzung. Zudem „bindet“ das Spielen via Netz den User stärker als andere Formen des Medienkonsums. Die Befragungsergebnisse geben überdies Hinweise auf die soziale Einbindung durch Online-Games. Spieler werden z.B. Mitglieder in organisierten Gruppen wie Clans, die Vereinen teilweise nicht unähnlich sind. Die Gamer fühlen sich anderen Spielern gegenüber verpflichtet, freuen sich auf das Spiel mit ihren „Freunden“ im Virtuellen. Die Forscher folgern daraus: Online-Spiele sind soziale Spiele, die ihren Reiz aus der Interaktion mit Menschen ziehen. Dadurch steige aber auch die Verbindlichkeit durch das Spielen, was möglicherweise zu Kollisionen mit „realweltlichen“ Verpflichtungen führen könne.

Männer und Frauen unterscheiden sich in verschiedenen Parametern des Spielens. In der Hauptsache führen die Forscher das auf unterschiedliche Genre-Präferenzen zurück. Frauen bevorzugen Rollenspiele, während Männer besonders netzbasierten Shootern zugeneigt sind. Online-Actionspiele sind eindeutig eine Männerdomäne. Auch das Alter spielt hier eine Rolle: Der Zuspruch zu Actionspielen ist bei Jugendlichen ebenfalls höher als bei Erwachsenen. Doch gerade in diesem Genre findet man sehr viele Games, die für Jugendliche nicht geeignet sind, warnen die Forscher.

Weitere Ergebnisse und Auswertungen der Studie werden im November 2007 in dem Sammelband „Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames“ im VS-Verlag für Sozialwissenschaften veröffentlicht.

(dsc)

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